レトロな「8bit風」「ファミコン風」のドット絵を描くなら「パレット制限」を意識した方がいい、という話

制限ある中での工夫がええ味になるんよな
152
☆よしみる(Hoshi Yoshimiru)/『メタルスレイダーグローリー』コミック執筆中! @yoshimiru_SS

『メタルスレイダーグローリー(ゲームシナリオ/ディレクター、コミック等)』『E.Gコンバット(漫画/小説企画・小説原作)』『亜空転騒フィクサリア』『五霊闘士オーキ伝(小説絵/コミック)』等。https://t.co/tamrRhkkCS

goo.gl/H4cIyD

☆よしみる/『メタルスレイダーグローリー』コミック執筆中! @yoshimiru_SS

近年のレトロ『8bit風』『ファミコン風』ドット絵は、この一連の"パレット制限"を意識せずに描かれている物が殆んどで、その辺りがファミコン風味をいまいち出し切れていないポイントだと思います。 もし #ファミコン 絵を目指すなら、パレットの制限意識をする事で雰囲気が出ます。 #任天堂 #8bit pic.twitter.com/s97ZnFCRPP

2023-05-05 07:02:17
拡大
t19er @t19er3

確かに以前から単に1タイルを4色以内にしてるだけでトータルの色数は無制限に使いまくりなファミコン風ドット絵は見ててモヤモヤはしてたんですよね。 twitter.com/yoshimiru_SS/s…

2023-05-05 16:44:24
小ライス @shorice_hitotsu

これほんと大事。ドット絵と言っても任意のドットに1000色の色鉛筆から好きなのを選んで使えたらコレジャナイ感。「50色から3色だけ」という規制を守ってやっとファミコン風になる。 twitter.com/yoshimiru_SS/s…

2023-05-06 00:57:34
六月一日紫苑 @Zion_u

これは常々思っていたこと。 パレット変更や一部のブロック(という呼称でいいのかな?)変更で別キャラにしたり反転で別表現にしたり…。 一番有名なのはスーパーマリオの雲と草かなぁ。 でも「レトロ風」はドット表現技法で、「本格8bitコンパーチブル」と謳ってなければ別ジャンルとして見ている。 twitter.com/yoshimiru_SS/s…

2023-05-07 05:57:50
キモ氏@ @DJ_KIMO

ファミコン風!!!(なおFC仕様ガン無視多色or多重音源使用)ての多いからね、ホントマジで。 twitter.com/yoshimiru_ss/s…

2023-05-05 15:01:48
たくあん @Tack_Ann

粗めのドット絵で構成されてるけど、色数多いフルカラーだったり多くのキャラを描画しても安定してたり拡大縮小回転をスムーズに実行してたり、“風”だけど結構リッチなゲームは多いよな〜と感じます twitter.com/yoshimiru_SS/s…

2023-05-05 18:44:43
朝日薫舞鶴甲28 @askn37

FCのアナログカラーは52色しかないってのを理屈で理解できてないと全く雰囲気が近づかないのよなあ。この辺りはMSXらしさ、X68Kらしさ等にも繋がるけど。 twitter.com/yoshimiru_ss/s…

2023-05-05 14:11:40
ぎゃぶねこ @gyabuneko

これは分かる (・∀・)ウン!!(・∀・)ウン!!(・∀・)ウン!!(・∀・)ウン!! MSX2風のドット絵の再現も、「スプライトが1ライン2色まで」「スプライトが1画面32個まで表示可」「スプライトが横一列に8個まで表示可」という制限を意識して描けば、よりMSX2っぽいドット絵が描けるんだよね。 twitter.com/yoshimiru_SS/s…

2023-05-05 15:44:37
(宇)もりやま @axehedron

MSXなんかも「横8ドットに16色中2色」とか、MSX2の256色モードも「赤緑は8階調だけど青だけ4階調」とかいう制限があって、それがMSX「らしい」絵を作ってると思う 8ビット道は深い twitter.com/yoshimiru_SS/s…

2023-05-05 18:17:22
ウナム日月 @unamuhiduki

PCエンジン(512色)やメガドラ(512色中64色)、 スーファミ(32768色中 256色)の色数なども一覧になってればよさそうですね。 54色中8色発色ですものね、ファミコン… twitter.com/yoshimiru_SS/s…

2023-05-05 14:35:30
アンコウ@♨️行きたい @dgtanaka

メガドライブは奇数ドットと偶数ドットで色の滲み方がちがうのを利用してドット打つので、ブラウン管じゃないと当時見たあの絵にならないのよな。 twitter.com/yoshimiru_ss/s…

2023-05-05 12:40:36
だぃ💾 @daihxSE

ドット絵とか8ビットとかレトロ風いいながら色使い放題で、それ単に解像度低いだけやん、と思うことしばしば//8ビット国産機風なら黒青赤紫緑水黄白で描かないと、あとドット縦長で twitter.com/yoshimiru_SS/s…

2023-05-06 06:09:04
BIT @_kksbit_

しかも一色は透過色に使われるので16色は実質15色だし、ファミコンならば実質3色 twitter.com/yoshimiru_SS/s…

2023-05-05 13:38:45
肉助 @nikusuke001

パレット制限しないと、ただの低解像度の絵だものね twitter.com/yoshimiru_SS/s…

2023-05-05 09:31:23
うえーいのゲームアカウント @2n10Cufan

ファミコンのゲームとドット絵のゲームの雰囲気が違うのはこれだったのか! twitter.com/yoshimiru_SS/s…

2023-05-05 20:04:34
ぐり @HI_R

色数や一画面に使用できるグラフィックのパターン数とか制約多いもんなぁ。静止画ならMSX1の方がやりやすいというぐらいだし。 ファミコン風のキャラがヌルヌル動くのは現代ハードならでは。 twitter.com/yoshimiru_SS/s…

2023-05-06 13:28:28
みっきー@いち @Mickey__1

これこれ。ずーっと思ってたのよ。「ファミコン風」が全然ファミコン風じゃない原因。 俺は「作り手の創意工夫に対するフェチ」なので、同時に使える色数、音数が制限された中で最大限やれることやってるのが後期ファミコンソフトの好きな点なんよなぁ。カセット側にチップ盛るのも工夫の内として。 twitter.com/yoshimiru_SS/s…

2023-05-05 16:14:29
KAT_08_ @gta5_kat_08_

この話だけを聞くと仕様は理解出来ても実際にイメージが出来ないんだけど、FCの絵描衛門 (デザエモン)でドット絵描いてみると一発で理解出来ることかもと感じる でももしFCの色数制限がもう少し緩かったら、もう少しカラフルで鮮やかな画面にも出来ただろうと思うから、風味に留めるのもまた良いと思う twitter.com/yoshimiru_SS/s…

2023-05-05 15:09:19
さくぱぱ@娘はプリキュア @sakuranopp

最近、ファミコンやPCエンジンあたりのドット絵をアイロンビーズで作成し始めたけど、少ない色数で多彩な表現を試行錯誤の末に残してきた先人たちの偉業を、肌で感じている… ホントにスゴイっすわ…😅 pic.twitter.com/S9SV0bh3cj twitter.com/yoshimiru_SS/s…

2023-05-05 11:42:52
拡大
拡大
おこめ @happa728

現代の感覚だとドット絵はロストテクノロジーじゃなく表現の幅。だからこそこの制限は雰囲気作りとして大事にしてほしいなー。 twitter.com/yoshimiru_ss/s…

2023-05-06 10:54:47
淡島みんみん@振り向き3cm @Awashima_minmin

@yoshimiru_SS なるほど!ただドットにするだけじゃ正しく"8bit風"ではないんですね!参考になります!

2023-05-05 23:57:14
志那紋 -シナモン ૮ . ̫ .。 ა- 👁🔧🌕️🦇 @sonicblueedge

@yoshimiru_SS 確かに最近の「8bit風」のドット絵は洗練されてて当時のファミコンの野暮ったさが出せてないなぁという気がしたのはそういうことなんですね…

2023-05-05 07:57:52